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DICAS PARA ORGANIZAR UM BOM JOGO Empty DICAS PARA ORGANIZAR UM BOM JOGO

Sáb Mar 17, 2018 12:05 am
DICAS PARA ORGANIZAR UM BOM JOGO

O que é um bom jogo de airsoft? Um BOM jogo é aquele no qual todos os participantes saem satisfeitos, com aquela sensação ótima de que se divertiram e de que valeu a pena ter saído de casa.

Costumo dizer que, para um jogo de airsoft ser bom, ele depende de duas coisas:

1) da ORGANIZAÇÃO do jogo e
2) da CONDUTA dos operadores presentes.

Neste texto, vamos tratar de dicas para organizar os jogos. Lançaremos fotos em cujas descrições estarão dicas sobre a organização de jogos. Ao final, todas serão reunidas em um post único para quem não tem preguiça de ler.

Airsoft é lazer. Lazer é diversão. Um jogo bom será um jogo no qual os participantes se divirtam. Em termos de ORGANIZAÇÃO, um jogo será divertido quando propiciar desafios superáveis, confrontos, situações novas, desenvolvimento de estratégias e táticas, equilíbrio entre os exércitos. Daremos dicas de organização na descrição de cada foto

No que diz respeito à CONDUTA dos operadores, um jogo divertido será aquele onde se tem um clima amistoso antes e depois das partidas e, durante a partida, acima da vontade de vencer, está a preocupação de cada operador com a diversão de todos os outros. Falaremos disso também nas fotos.

Vamos tratar inicialmente da organização e, em seguida, da conduta (como influenciar ela positivamente)


----- ORGANIZAÇÃO -----

Foque na dinâmica

Enredo Enxuto - O enredo (história que ambienta o jogo) é interessante e até serve para justificar determinados elementos da dinâmica, mas não interfere no jogo em si, assim, não invista muita energia em enredos longos. a maioria dos operadores nem lê ou não se lembrará dele.

Use enredos curtos! Foque seu planejamento na dinâmica!


Antecipe a movimentação das equipes

Pense no passo a passo de cada time em campo. Ao bolar a dinâmica e posicionar as missões, planeje o jogo momento a momento e tente antecipar como as equipes se comportarão em campo. Onde elas estarão em cada momento do jogo.



Equilibrando o jogo

Equilibre o jogo - um jogo que fica muito fácil para um dos times apenas, fica chato para o outro e tende a não ser um bom jogo para os que enfrentam a dificuldade. Muitas vezes não é bom nem mesmo para quem tem superioridade.

O desequilíbrio pode vir das missões, do terreno, de elementos da dinâmica, etc.

Tente deixar o jogo o mais equilibrado possível. Seguem algumas dicas de como fazer isso:

Às vezes, o campo e a posição dos times dão muita vantagem a um dos times, algo como atacar e defender uma edificação que, normalmente, oferece muita vantagem para quem defende. Isso ocorre também quando há morros no campo. Quem começa na parte superior detém enorme vantagem.

Nesses casos, uma dica simples para equilibrar é programar duas partidas para o tempo de jogo invertendo os papéis. Isso quase sempre garante o equilíbrio. Mesmo que um time vença as duas partidas, permitirá a ambos os times a diversão de ambos os lados do combate.

Às vezes o desequilíbrio vem das missões. Nesse caso, pense as missões de modo que não haja vantagem clara para uma das equipes, ou, caso isso ocorra, planeje duas partidas e inverta os papéis na segunda.

O desequilíbrio pode ainda ser advindo da divisão dos times. colocar todos os operadores experientes no esporte ou conhecedores do campo em um time só pode desequilibrar a partida de modo a tornar o jogo chato. Divida os times de modo a igualar a “força” dos times com uma boa distribuição das equipes/operadores.

Divida também, na medida do possível, as especialidades (Suporte, Sniper e DMR)

Quando o campo é desconhecido por muitos, o conhecimento do campo também pode ser fator de desequilíbrio. Nesse caso, divida os operadores conhecedores do campo igualmente entre os dois times. Já participei de um jogo em um campo novo para quase todos exceto a equipe anfitriã. O que eles fizeram equilibrou muito: dividiram a equipe anfitriã tendo operadores em ambos os times do jogo.

A organização deve ser ativa e o planejamento do jogo deve ser dinâmico. A organização deve analisar o jogo e se coordenar para intervir e equilibrar o jogo caso seja necessário, mesmo alterando as missões ou dinâmica planejadas inicialmente. Já participei de jogos em que a superioridade da tática de um time fez com que o outro fosse eliminado em 15 minutos em uma partida prevista para uma hora. O jogo era na regra SAR adaptada, porém os médicos haviam sido todos eliminados. A fim de permitir mais jogo e mais confronto, a organização recolheu o time eliminado e deu um “respawn” a esse time permitindo confronto até o final da partida. Mesmo que a regra SAr não preveja o Respawn, a acção da organização só acrescentou diversão aos presentes de ambos os times. quem havia eliminado, pode ter mais confronto e quem havia sido eliminado, teve chance de “brincar” mais. No fim, todos ganharam mais diversão.



Promova combates

Organize e promova confrontos. em nossa equipe, primamos por um airsoft mais tático. Navegação, coordenação, movimentação e, muitas vezes, evitar o confronto determinam a vitória. Porém, é parte intrínseca do jogo o confronto, o combate, a trocação.

Ao organizar jogos, pense na localização inicial dos times de modo a permitir equilíbrio e planeje as missões de modo que ensejem confrontos.

Para o equilíbrio da partida, a organização pode usar a dinâmica de missões “espelhadas”, ou seja, equivalentes para ambos os times em campo. Devem se equivaler em dificuldade e em distância a percorrer.

Também pode usar a dinâmica de missão pontual. Todos os times devem convergir para um ponto no campo para cumprir uma dada missão para forçar o confronto naquele local.


Promova combates: Missões pontuais

Usando a dinâmica de missões pontuais, para garantir que haja confronto, é necessário forçar que as equipes estejam no ponto do campo ao mesmo tempo. Faz-se isso de algumas formas:

- Passando a missão ao mesmo tempo e estando as equipes em distância equivalente - elas chegam ao mesmo tempo no ponto e acontece o confronto

- Rotas de cumprimento da missão cruzadas - para cumprir a missão, o time que atinge primeiro o objetivo deve levar algo ou fazer algo em um ponto que, forçosamente, seja passando pela posição do time oposto. Por exemplo, pegar uma bomba no ponto e instalar na base inimiga ou no território inimigo.

- Determinando um tempo de permanência no ponto para cumprimento da missão. Assim, se um time chegar antes, ele vai ter de esperar tempo suficiente no local para que o outro chegue. Exemplo: em um local do campo, há uma pessoa a ser resgatada (VIP ou Técnico). Dessa pessoa depende o cumprimento de outras missões posteriores, porém, a pessoa encontra-se ferida gravemente e só será curada adequadamente após 20 minutos. Assim, o time que a alcançar primeiro deve guardar o perímetro por 20 minutos antes de deixar o local.


Promova combates: Missões espelhadas

Usando a técnica de missões cruzadas ou espelhadas, para garantir que haja confronto, há algumas dicas:
posicione as missões de cada equipe de modo que forcem as equipes a se encontrarem no trajeto. Planeje rotas alternativas para que o jogo não trave na primeira missão com um impasse em campo (as duas equipes travadas sem avançar no primeiro confronto)
Entregue para cada time a informação da própria missão e da missão inimiga, assim, cada time tende a se dividir para cumprir sua própria missão e para impedir o time oposto de cumprir a dele. Isso tende a gerar dois confrontos simultâneos, por isso, é mais indicado para jogos com mais operadores.


Promova combates: Missões múltiplas simultâneas

Uma forma simples de organizar vários combates em campo é posicionar todas as missões em campo e entregar as missões previamente a ambos os times. Faz-se um jogo relativamente fácil de organizar e o combate acontece o tempo todo. Um exemplo de jogo assim: conquista de pontos:  há pontos/bases em número ímpar por todo o terreno (posicionar de forma equilibrada no campo) com bandeiras das cores dos dois times. Vencerá o time que conquistar mais bases. A conquista da base é marcada pelo levantamento da bandeira na cor correspondente.


Planejamento amplo e flexível

Ao planejar as missões e a dinâmica do jogo, a organização tenta antever como os times irão se comportar, porém, “na prática, a teoria é outra!”. Muitos fatores tornam o andamento do jogo impossível de ser 1000% previsto. Assim, a organização deve sempre considerar duas hipóteses:

1) As missões serem cumpridas muito antes do esperado, o que levaria o jogo ou a partida a um encerramento antecipado. Para evitar isso, pode-se ter missões extras que ficam como “carta na manga” da organização e são lançadas caso a antecipação aconteça ou partidas extras prontas, ainda que com dinâmica mais simples. Aquele famosos “mata-mata” de saideira.

Caso o jogo se desenrole em um campo muito grande, o melhor é ter missões extras, pois reunir e reposicionar em campos muito grandes, fica inviável e consome muito tempo.

2) o jogo travar no cumprimento das primeiras missões. Nesse caso, a organização deve ter um plano de backup ou até intervir ativamente para facilitar o cumprimento e permitir a diversão de todos.

Se o jogo travar por causa de combate, é menos prejudicial, pois, estarão se divertindo, mas pode ser que o jogo trave no começo porque os times não entenderam as missões ou não estão sabendo navegar adequadamente e não conseguem chegar ao ponto de cumprimento das missões, nesse caso, a organização deve interferir e dar dicas ou até orientar as equipes.


Proporção Campo X Participantes

Quem organiza um jogo deve considerar como base no planejamento a extensão do campo confrontando com a quantidade de participantes.

Um campo pequeno, pode não comportar eventos com muitos participantes. Na minha região, temos campos que comportam no máximo 20 operadores para cada lado. Nesses campos, não adianta planejar eventos para muitos participantes. Limite as inscrições.

Por outro lado, campos grandes podem ficar “vazios” dependendo da quantidade de inscritos, mas isso é facilmente remediável.

Jogando em campos grandes para a quantidade de participantes, a organização pode forçar o encontro dos times limitando o campo ou por meio da dinâmica.

A dinâmica pode colocar um time na defesa de uma estrutura e outro para atacar. Assim, certamente ocorrerá o encontro e o confronto. Missões comuns aos dois times também forçam o confronto e permitem uma exploração maior do campo. Por exemplo, o objetivo é a conquista e defesa de uma estrutura em dado ponto do campo. Os times vão se encontrar lá, mas o espaço do campo grande permitirá o desenvolvimento de estratégias diferenciadas, sobretudo quanto às rotas.



Campo X Duração das partidas

O tamanho do campo de jogo deve ser considerado também para se planejar a duração das partidas e as regras a serem adotadas.

Campos menores tendem a “pedir” partidas mais rápidas. Se houver muito tempo disponível, basta ter partidas na sequência. Uma boa dica é estabelecer umas duas dinâmicas e realizar duas partidas com cada dinâmica (invertendo os lados). Também é possível, embora mais difícil, montar um evento com partidas sequenciais, nas quais a dinâmica de uma partida dependerá do resultado da partida anterior.

Campos maiores demandam mais tempo de partida e menor número de partidas, pois progredir no campo é desgastante e leva tempo. Programar uma partida pequena em um campo muito grande é praticamente decretar que não chegarão ao fim dos objetivos.



Campo e dinâmica X Regras

Outro fator importantíssimo no planejamento de um jogo é o compêndio de regras a ser utilizado.

Primeiramente, vamos esclarecer que regras não são bobagem. Há regras para segurança, como limites de fps e distâncias e há regras para organizar o jogo e a dinâmica. É muito importante definir as regras de combate, tais como tiro cego e etc. Muitas das confusões entre jogadores ocorre por desentendimento das regras ou da dinâmica. Evite isso deixando tudo bem claro.

Isso posto, o campo e dinâmica interferem diretamente no compêndio de regras escolhido. Por exemplo, para um campo pequeno e partidas curtas, as regras do compêndio Real Action (RA) se encaixam muito bem.

Em partidas muito longas, tomar um tiro no começo do jogo e ficar de fora acaba com a diversão. Nesse caso, pode-se usar o “respawn” ou um compêndio com regras que prevejam atendimento médico, como o Simulação de ação Real (SAR), PMA (Pro Military Airsoft) ou Tactical Combat Casualty Care (TC3). Compêndios assim permitem a permanência dos operadores mais tempo em campo.

Sua dinâmica precisa que os times sejam esvaziados? RA sem respawn.
Campo pequeno e partidas curtas? Depende da dinâmica.
Campo pequeno, mas partidas longas? SAR, PMA ou outro com atendimento médico.
Campo grande e partidas longas? SAR, PMA ou outro com atendimento médico.



Ofereça planejamento antecipado

Para alguns, eu inclusive, o airsoft é um esporte que envolve muito mais do que apenas trocar tiro. Chegar em campo dispersar, caçar e ser caçado, atirar e levar tiro, tudo isso é divertido. Não estou dizendo que não é ou que não gosto. O que estou dizendo é que tem algo além disso e que é muito divertido TAMBÉM.

Uma forma de acrescentar estratégia e tática ao jogo e não apenas o “tiroteio” é passar a estrutura da dinâmica com antecedência e, se for o caso, até mesmo algumas das missões, mesmo sem todos os elementos.

Embora no airsoft não tenha muita importância vencer ou perder, ninguém vai a campo planejando perder, assim, se você passar com antecedência a estrutura da dinâmica e oferecer elementos em cima dos quais os times possam planejar, eles farão isso e estarão vivendo o game muito antes de ele ocorrer.


Oferecendo planejamento antecipado

Exemplos de elementos que propiciam o planejamento antecipado:

- Local de algumas missões
- Locais alternativos para cumprimentos de missões
- Formas de cumprimento das missões
- Elementos a serem buscados no terreno (eles planejarão como se dividir para procurar e os padrões de busca)


Antecipe a divisão de times e estrutura de comando

Aquele planejamento, aquele envolvimento, aquela ansiedade, “viver” o jogo dias, semanas antes da data marcada. Já experimentou isso? Se você já participou de jogos mais elaborados e/ou de maior proporção, possivelmente já.

Se se pretende criar um jogo de maior complexidade, um jogo que propicie essa gostosa experiencia pré-jogo, aquela ansiedade e aquele envolvimento antecipado, há uma forma de fazer isso: antecipe a divisão dos times (considerando o equilíbrio) e já defina uma estrutura de comando.

Colete as inscrições com antecedência e estabeleça uma data limite. Assim que as inscrições se completarem, divida os times.

A divisão pode ser pública (postada no evento de modo que um time sabe da composição do outro) ou velada (apenas cada time conhece sua composição). A velada ainda dá aquele toque de “mistério”.

Após a divisão, estimule o planejamento antecipado dos times:
crie um grupo de Whatsapp ou no Facebook para cada time e inclua os líderes de equipes pedindo-lhes que adicionem os demais.
comunique-se por esse grupo dando informações constantes e passando os elementos da dinâmica para estimular o planejamento prévio


Mantendo o equilíbrio com a divisão antecipada

Para manter o equilíbrio numérico entre os times com a divisão antecipada dos exércitos, tenho adotado uma prática que tem funcionado muito bem: tenha coringas!

Ao dividir os times, divida os operadores com suas respectivas equipes entre os times mas deixe alguns operadores (de 10% a 15%) que não possuem equipe para serem divididos no dia apenas.

Sempre ocorrem faltas. Muitas vezes faltam mais operadores em um time do que no outro. Aí, no dia do evento, faz-se a contagem dos presentes e os “coringas” serão divididos de forma a completar os times de modo a terem uma equivalência numérica.


Escolha o comandante de cada exército

Já comandei e já fui comandado em campo. Aprendi, participando de jogos e organizando, que parte da diversão dos operadores depende muito do comando de cada exército.

Quanto maior for o jogo, mais relevância terá o comandante. assim, em jogos mais elaborados, minha dica é: escolha o comandante de cada exército.
Institua como comandante de cada exército um operador experiente e com aptidão para liderança e para estratégia.

Fique de olho no planejamento prévio e certifique-se de que os comandantes estão entendendo bem a dinâmica.


Apoie, se necessário o planejamento dos comandantes

Caso verifique que um dos comandantes está enrolado em seu planejamento, dê dicas e/ou sugestões. Não para o deixar em vantagem, mas para equilibrar (já falamos disso).

Para manter o equilíbrio, as dicas que forem dadas a um comandante podem ser repassadas ao outro.

Se você perceber que o planejamento de um comandante está indo por um caminho errado por desentendimento da dinâmica, esclareça.

Os esclarecimentos DEVEM ser repassados aos dois (ou mais) times. Sempre que precisar esclarecer algo a um time, esclareça ao outro ou publique no canal de comunicação comum a todos.



-----   CONDUTA DOS OPERADORES -----


Qualidade X Quantidade

Como dissemos, a conduta dos operadores em campo é uma das coisas que faz um bom jogo.

Quer minimizar o risco de “azedar” seu jogo? Selecione. Priorize a qualidade das pessoas que estarão em campo. Airsoft é um esporte duplamente coletivo. Para jogar, depende-se de outras pessoas jogando e para se divertir depende-se da conduta de todos. Assim, selecione quem vai estar em campo. Não necessariamente recrutando quem estará no jogo, mas, na maioria das vezes, barrando os causadores de tumulto.

A maioria das vezes em que mais me diverti em 6 anos de paintball/airsoft foram jogos com poucas pessoas. Por serem apenas amigos em campo, o clima amistoso e as risadas superaram em muito a quantidade de gente.

Já organizamos e participamos (minha equipe) de jogos com centenas de pessoas. Alguns foram divertidos, outros não.

A seleção pode ser feita por meio de convite à equipes parceiras que tenham filosofia compatível com a dos organizadores e que tenham operadores de boa conduta.



Inscrições

Uma das formas de selecionar os operadores e realizando uma pré-inscrição aberta. Os interessados fazem seu cadastro e os selecionados ou “não barrados” recebem a confirmação da inscrição e orientações para pagamento.

As pré-inscrições podem ser feitas em uma ferramenta online que pode ser no site da equipe, em formulário ou outro meio eletrônico. No Storm Contractors, costumamos usar a ferramenta de formulários do Google Docs.

Sempre pegamos telefone e email na inscrição para poder enviar os dados para pagamento.



Briefing Mediato

Um elemento da organização que tem impacto direto na conduta dos operadores é o “briefing”. O briefing Mediato é aquele bem antecipado ao jogo. Aquela postagem na página do evento no face falando sobre como vai ser. Na verdade, pode-se optar por várias postagens dando as orientações aos poucos.

Explane as regras, explique a dinâmica e também reforce as condutas desejadas e condene as condutas INdesejadas.

Oriente sobre como proceder.

Nossa experiência é de que o briefing não garante uma boa conduta dos operadores, mas a ausência de briefing com certeza aumenta o risco de condutas indesejadas.



Briefing Mediato: DICAS

Use foto para ilustrar as postagens ou coloque as orientações em uma foto.

Planeje suas postagens com antecipação. Ao planejar um evento, já considere a data do evento e distribua as postagens até a semana do evento. Veja o que deve ser postado primeiro e sempre atualize a página do evento com informações.

Após postar todas as orientações sobre regras, condutas e elementos da dinâmica, tenha sempre um compilado de tudo o que os participantes precisam saber, o bom e velho “tudo o que você precisa saber”. Eu costumo usar um documento do Google Docs. Posto o link dele na descrição do evento no Facebook, daí, sempre que lanço uma nova postagem com informações novas, eu as colo também nesse documento. Ele sempre estará atualizado!



Briefing Imediato

Mesmo a conduta dos operadores, que é indispensável para a diversão no evento, possui uma parcela que pode ser creditada à organização do evento. A organização pode e deve tentar moldar a conduta dos operadores do evento. Faz-se isso também por meio dos briefings.

Além daquele briefing antecipado na página do evento (mediato), há o briefing que acontece imediatamente antes do jogo começar. Aquele feito verbalmente antes de dar o start no game.

Nunca dispense esse briefing. Não pense que tudo já estava escrito na página do vento e os participantes deveriam ter lido. FALE tudo novamente.

Fale porque alguns não leram. Alguns leram e acham que entenderam, mas não entenderam. Outros podem ter lido e confundido. Fale também porque nunca é demais falar sobre:

- Regras de segurança
- Regras de municiamento
- Conduta quando alvejado
- Procedimento para atendimento médico
- Proibições peculiares (tiro cego, pontos perigosos do campo, etc)
- Elementos essenciais da dinâmica
- Peculiaridades do campo (onde pode e onde não pode atirar/passar, etc)

Lembra-se da explanação dos procedimentos de segurança antes da decolagem dos aviões? Sempre tem. Não se preocupe em ser repetitivo. Quem já sabe, ouve novamente para saber mais.

Muitas confusões em eventos acontece por falta de entendimento das regras e/ou dinâmica e isso pode roubar a diversão do evento.

Esse briefing não garante uma boa conduta, mas a falta dele gera problemas. Já vi jogos onde não houve briefing. Analisando posteriormente os problemas que ocorreram, chegamos à conclusão que ao briefing Imediato os teria minimizado, se não evitado.



Briefing Imediato: DICAS

Para um bom briefing imediato, seguem algumas dicas:

Escreva o que vai ser dito - tenha tudo por escrito para não esquecer de nada

Adote modelos - vá aperfeiçoando os briefings melhorando o que você escreveu e tenha como modelo para briefings futuros

Separe o que vai dizer por temas. Sugestão:
- Regras de segurança
- Óculos
- Distância de engajamento
- Sobre o campo (locais perigosos, proibidos)
- Conduta do alvejado
- Rendição (comumente dá confusão)
- Rotina de atendimento médico
- etc

Verifique se estão prestando atenção. Mantenha a atenção com a interatividade. Lance perguntas para os operadores, isso deixa eles mais focados no que você fala.

Esclareça bem a dinâmica de jogo, sobretudo os elementos essenciais tais como cumprimento das missões, sinal de início e término de partida, etc.
Convoque os operadores a terem uma boa conduta e um jogo amistoso. Lembre-os da importância de cada um cuidar para terem todos um bom jogo. Eu sempre destaco que um jogo depende da organização e da conduta dos operadores e relembro isso no briefing dando aos operadores a parcela deles de responsabilidade por termos um “bom jogo”.


Solução de conflitos

Airsoft é baseado na honra. Nem deveriam ser necessários “rangers”. Cada um deveria ser seu próprio árbitro. Excluindo jogos muito especiais entre público muito seleto, sabemos que isso não é alcançável. Onde há convivência, há conflito. Assim, rangers são necessários.

Porém, ter de colocar muitos rangers em campo pode ser inviável ou até custoso. Assim, uma boa prática de solução de conflitos é orientar os operadores mais experientes a atuarem como mediadores orientando os mais novatos.

Funciona muito bem se os operadores experientes fiscalizarem os operadores do SEU próprio exército.  A “fiscalização” deve atuar e as intervenções devem ser sempre no primeiro momento em tom de orientação, não de disciplina.

Poucas coisas estragam mais um jogo do que uma discussão áspera ou aquele cara que fica “berrando” acerca de algo (o famoso “shouter”). Isso deve ser evitado. Todos devem sempre tentar apaziguar e resolver. Estimule essa conduta (de apaziguar e resolver) sempre nos jogos e fale sobre ela no briefing.



Resolução de problemas

A fim de não estragar o clima de um jogo, a solução de problemas de conduta que ocorrem em campo não devem ser fonte de novos problemas.

Uma boa prática que tenho visto é a conversa de liderança com liderança. Caso um problema de conduta com um operador seja detectado e não haja abertura para uma conversa amistosa, o melhor a fazer é que a liderança da equipe do operador protagonista do episódio seja procurada e colocada a par de tudo e ela resolva.

Há aqui uma via de mão dupla. Tanto uma equipe deve saber como procurar a outra a fim de melhorar as condutas como a equipe procurada não pode “proteger” seu operador se ele estiver errado.

Já vivenciei os dois lados da história. Já fomos alertados da conduta de um de nossos operadores que “vacilou” em uma regra pela inexperiência. Conversamos com ele a respeito da regra e da importância de ele ouvir os operadores mais experientes em campo, ainda que de outras equipes. Também já tive um dissabor com um operador de uma equipe em campo, mas, ao invés de ficar esbravejando, na primeira oportunidade, conversei com a liderança da equipe dele. O operador foi orientado pela própria equipe e hoje é alguém com quem tenho satisfação de jogar.



Estimule a participação, não apenas a vitória

Uma cultura que considero importante para o airsoft é a de valorizar a participação e não apenas a vitória. Após um jogo, a organização não precisa (na minha opinião nem deve) divulgar quem “venceu”. Todos ganharam na diversão. E, se a organização obteve êxito, conseguiu montar e conduzir um jogo equilibrado.

Ao final de um jogo, poste o que cada time fez de bom. Elogie e estimule as boas condutas e ressalte os valores de cada time em campo. Destaque os bons combates, a boa tática, as boas jogadas e, sobretudo, o fairplay.





Espero que as dicas sirvam para contribuir!


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